人物与武功的评价存在明确的客观标准,这些标准主要基于具体的数值计算和预设的等级评价体系。游戏通过一套量化的公式和对应的文本描述,为玩家的实力成长提供了清晰的参照坐标。

游戏内的人物综合评价并非主观感受,而是通过一个具体的功夫值计算公式得出。该公式为:有效兵器或拳脚武学等级、有效内功武学等级、有效轻功武学等级、有效招架武学等级以及人物等级乘以三的总和,再除以九。有效武学等级等于相应的基本武学等级的一半加上该武学的实际等级。这套计算方式确保了无论玩家选择何种武学路线,其最终的实力评估都有一个统一的、可量化的基准。人物的成长状态会对应从不堪一击到威镇寰宇等一系列详细的评价文本。

武功等级本身也具有独立的评价阶梯,这是衡量武学修炼程度的直接标尺。从10级的不堪一击开始,等级提升,会依次经历初窥门径、略有小成、融会贯通、出神入化等阶段,直至达到700级的威镇寰宇。这套评价体系独立于人物直观地反映了单项武学的修炼深度。门派心法和读书识字等技能也有其独立的等级评价标准。这些层层递进的评价文本,构成了游戏内判断武学修为的客观框架。
武功等级的提升所带来的效果是具体且可感知的,这构成了评价标准的实质内涵。武功等级直接关联角色的攻击力、防御力、生命值等核心属性,等级越高,角色在实战中的表现就越强。高等级武功能够解锁更多强力招式和高阶技能,部分后续技能的学习也以特定等级为前提。内功等级影响生命与内力上限,轻功等级提升闪避能力。武功等级不仅是数字变化,更是角色战斗力增长的客观体现。

一些特殊的游戏机制也依托于这些客观标准。在计算传承后人物的评价时,系统并非依据当前面板上受人物等级限制的显示等级,而是根据所继承武学的原始实际经验换算出的等级进行计算。这意味着,一位继承了高阶武学的转世角色,即使当前等级不高,其内在的功夫值评价也可能远超表面所见。这种设计让评价体系在复杂的传承玩法中依然能保持其客观性和准确性。



